Damir Šlogar - Život u velikom plavom balonu
Svaka gaming kompanija ovisi od uspjeha svojih najvećih hitova. Big Blue Bubble imao ih je dovoljno da bude u vrhu svijeta igara za mobitele već gotovo petnaest godina
Big Blue Bubble kanadska je tvrtka koja se bavi proizvodnjom videoigara za mobitele, konzole i osobna računala. Tvrtka postoji gotovo petnaest godina, tijekom kojih je na svjetska tržišta izbacila više od stotinu videoigara, za koje dobila i niz nagrada. Najpoznatija njihova igra je My Singing Monsters. Čovjek koji je utemeljio Big Blue Bubble naš je čovjek – Damir Šlogar. Razgovarali smo s njim na njegovu proputovanju kroz domovinu tijekom novogodišnjih blagdana.
Kako si smislio baš to ime za tvrtku: Big Blue Bubble?
Sve drugo bilo je zauzeto. Zaista. Ime koje sam imao u početku, Sanity Assassins, nije mi bilo baš OK za tvrtku koja će se baviti igrama za djecu i obitelj, pa sam tražio ideje po Internetu i ova kombinacija riječi bila je slobodna. Dakle, nema iza tog imena nikakve posebne priče. Neke je ime asociralo na Bad Blue Boyse (ista kratica: BBB, nap. a.). E, sad, ne mogu reći da to nije imalo utjecaja u fazi kad sam razmišljao kako nazvati tvrtku, no nije bilo odlučujuće.
Glavna motivacija
Što je bila glavna motivacija odlaska iz Hrvatske u Kanadu?
Uvijek sam htio živjeti u inozemstvu, prije svega u Americi, a tada, prije dvadeset godina, kad sam otišao, bilo je lakše dobiti vizu za Kanadu. Programiranjem kompjutorskih igara bavio sam se već i prije, tu u Hrvatskoj, godinama, još tamo od polovice osamdesetih, no onda je došao trenutak u kojem sam vidio da ta priča ovdje ne može funkcionirati onako kako ja to zamišljam. Bilo je previše prepreka. Evo, primjerice, prije 2000. godine bilo je nemoguće objaviti igru bez izdavača, a za osobu iz Hrvatske doći do svjetskog izdavača računalnih igara bila je gotovo nemoguća misija. Dakle, morao sam doći bliže takvim tvrtkama i takvim ljudima.
Danas to nije toliko bitno. Proizvodnjom računalnih igara možeš se baviti doslovno bilo gdje u svijetu gdje postoji pristup Internetu, i ne treba ti izdavač. I više nije toliki problem to što si iz neke zemlje za koju je malo tko čuo. No, uglavnom, čim sam došao u Kanadu, odmah sam dobio prvi posao u industriji. Tvrtka se zvala Sandbox Studios. Prvi moj zadatak bilo je programiranje na prvom, originalnom Game Boyu. Onom crno-bijelom. Programirao sam nekoliko naslova za njih kao što su Disneyjev Emperor’s New Groove i Disney’s Dinosaur. Zatim ih je kupila tvrtka Digital Illusions, a ja sam ostao i preuzeo cijeli odjel razvoja igara za konzole Nintendo. Napravio sam i mnogo Barbie igara te kasnije radio na nekoliko igara za Playstation i Xbox, kao i na nekoliko nastavaka njihove popularne serije Battlefield. Tijekom tog razdoblja naučio sam kako stvari funkcioniraju na američkom kontinentu, i 2003. odlučio sam krenuti u svoj vlastiti projekt. Supruga i ja, nakon što smo se to ljeto u kolovozu vratili s godišnjeg odmora provedenog na moru, tu kod nas, u Hrvatskoj, istodobno smo dali otkaze u tvrtkama u kojima smo do tada radili i pokrenuli smo Big Blue Bubble. Uz to, čekali smo i prvo dijete. Uglavnom, krenuli smo beskompromisno u to, tada vrlo mlado, tržište igara za mobitele i dosta brzo nam je krenulo. Za samo godinu dana imali smo skoro dvadeset zaposlenih.
Što je bio prvi uspjeh?
Igra se zvala Bubble Trouble. Radio sam je za Nokiju. Nakon tri mjeseca suradnje, negdje početkom 2004. godine, rekli su da bi tu igru htjeli koristiti za promociju tada nove serije njihovih mobitela. Uz tu igru ubrzo sam za njih napisao još jednu igru, Captain Lunar. Tu igru je poslije preuzeo i Sony Ericsson. Nakon ta dva posla, potpisao sam ugovor s jednom agencijom koja je zastupala studije za izradu igara, Fog Studios. To je bila jedna od najstarijih i najvećih gaming agencija u to doba. Ideja je bila da nam oni pronađu izdavače za naše igre ili, pak, ugovor pomoću kojega bismo mi radili igre prema narudžbi za izdavače.
Stvari su krenule vrlo brzo. Uspjeh je bio to veći jer smo u vlastiti posao krenuli praktično bez novca, bez investitora. U početku, nas troje je radilo praktično besplatno, jer smo morali u samo tri mjeseca dovršiti prvu igru i naći izdavača. Tu igru nismo uspjeli prodati, no donijela nam je prvi ugovor u vrijednosti od 30 tisuća dolara. Kompanija M-Forma potpisala je s nama ugovor za izradu kompleta igara za J2ME telefone, pod nazivom Milton Bradley Board Games. To je bila jedna od prvih network multiplayer igara na mobilnim telefonima u Sjevernoj Americi. Izgledalo nam je kao da smo dobili brdo love, a danas mi je to smiješno jer nam nijedan projekt već dugo nema budžet ispod 500 tisuća dolara.
Nakon godinu dana, tijekom 2005. godine, imali smo prvi veliki hit: Jewel Quest. Ta igra bila je izuzetno uspješna. Prodana je u više od deset milijuna kopija na mobitelima. Onda su igre koštale pet, šest eura po komadu. Imali smo sasvim solidne tantijeme od te igre. Novac zarađen tom igrom još nas je jače pogurao naprijed. Nakon te igre napravili smo niz drugih igara, primjerice, “24”, za koji smo dobili BAFTU, Goodfellas, Red Faction, Robotech, Theme Park, Samba De Amigo…
Kako nalaziš programere koji pišu tako dobre igre?
Jedan od razloga zašto smo smješteni baš u tom gradiću – Londonu pokraj Toronta u Kanadi (gradu upola manjem od Zagreba), jest to što imaju sjajan studij informatike, koji je vrlo kompatibilan baš s onime što nama treba. Uz to, u mojoj tvrtki radi i nekoliko ljudi koji su predavači na tom sveučilištu pa imamo izvrstan uvid u najbolje studente na tim fakultetima.
Uzmemo ih na praksu, i one najbolje među njima – zadržimo. Problem su umjetnici. Njih je mnogo teže naći pa smo taj kadar tražili i dovodili iz cijeloga svijeta. 3D modellere i animatore nije posebno teško naći jer postoji dosta dobrih škola za to, ali vrhunskog 2D (pixel artista) dizajnera vrlo je teško naći. Producente smo dovodili sa Zapadne obale, iz Kalifornije, gdje ima mnogo ljudi s velikim iskustvom baš u tom poslu.
Problemi gaminga
Što je danas najveći problem svjetske industrije igara?
Poslovni model. Kad smo mi krenuli u taj svijet, nisi u njega mogao ući bez ugovora s izdavačem igara za određenu platformu, recimo Nintendo. Zatim si igru morao licencirati. Onda dati postotak onome tko je prodaje. Na kraju, onome tko je proizveo igru ostalo bi najmanje novca, a taj bi u proizvod uložio najviše vremena i novaca te bi se izložio najvećem riziku. Onda se ta situacija znatno promijenila. Širenjem Interneta i pojavom velikih portala za igre, sve je lakše bilo doći do krajnjeg korisnika.
Međutim, tada se pojavio novi problem. Cijena igre počela je vrlo padati. S dvadeset na deset dolara, pa na pet dolara, i sve do 99 centi, kad se pojavio iPhone. Sada je situacija takva da je mnogo igara zapravo besplatno. Da ne duljim, poslovni model svjetske industrije igara stalno se mijenja pa je vrlo teško planirati bilo što za budućnost. Sljedeći problem je nešto što nam je poznato iz filmske industrije, a to je da danas svaka kompanija ovisi isključivo od uspjeha svojih najvećih hitova. U svijetu se u posljednje vrijeme svaki dan pojavi stotinu novih igara. Njih 99 napravit će gubitak, a tek će jedna od njih biti globalni hit.
Dobro, želiš li premjestiti barem dio biznisa u Hrvatsku?
Ne baš. Ne vidim što to ovdje mogu dobiti, posebno u financijskom smislu, ili što se tiče talenta, a da to nije nešto što mogu dobiti drugdje u svijetu. Uz to, iz Hrvatske je još uvijek teško doći do globalnih tržišta. Naši studiji koji su u tome uspjeli više to mogu zahvaliti svojoj upornosti i zato što rade nešto što drugi ne žele, nego okolnostima u kojima rade. Sada zapošljavamo nekoliko ljudi – mislim pet – koji su nam došli iz Hrvatske. Prije ih je bilo više, no u Kanadi je proces za dobivanje radnih dozvola u posljednje vrijeme nešto pooštren.
Reci nam nekoliko pojedinosti o poslovanju u Americi.
Tvrtka smo od devedeset ljudi i prometom nešto većim od dvadeset milijuna dolara. Recimo da smo gaming studio srednje veličine. Imamo ured u gradu Londonu, u kanadskoj saveznoj državi Ontario, u blizini Toronta, i u San Franciscu, u Sjedinjenim Državama.
U posljednje vrijeme razmišljamo o tome da sjedište premjestimo u Kaliforniju, posebno sada, nakon što je predsjednik Trump smanjio korporativne poreze. Sad je to već velika razlika u odnosu na Kanadu. Zadržali bismo proizvodnju u Kanadi – jer imamo dosta dobre potpore od države, jedino što ih se mora dosta dugo čekati, nešto više od dvije godine. Država vraća dio novca koji tvrtke isplaćuju za plaće. To dobro dođe u onim razdobljima u kojima nemaš hit igru, tako da imaš od nečega živjeti. Uz to, u Silicijskoj dolini bili bismo bliže partnerima koji su nam potrebni za razvoj i distribuciju novih igara.
Kako dolaziš do ideje za igru?
Prvo postavim određene parametre za igru. Recimo, odlučim se za jedan žanr, za određenu publiku. Postavim to kao projekt koji moramo dovršiti u godinu – godinu i pol dana. Analiziram konkurenciju, kako ona monetizira igre koje su slične onoj koju mi želimo napraviti – što funkcionira i što će funkcionirati u nekom kraćem budućem razdoblju. Nakon toga angažiram producente i dizajnere koji iznose svoje ideje i prijedloge. I to je, uglavnom, to.
Kako štitiš svoje intelektualno vlasništvo?
Pa, na razne načine. Sve štitimo svojim tržišnim markama. Radimo samo s pouzdanim i poznatim partnerima. Trudimo se da nam igre dosta odskaču kvalitetom, tako da ih nije lako kopirati (ideja za igru se ionako ne može zaštititi)
Umjetna inteligencija, rijetki automobili i najveća zbirka igara u Americi
Čime se još baviš, osim igrama za mobitele, konzole i kompjutore?
Imam još jednu tehnološku tvrtku, čiji se poslovni model temelji na jednom mojem novom patentu. Riječ je o algoritmu umjetne inteligencije koji filtrira i sažima videosadržaje. Recimo, gledaš nešto na televiziji, neku emisiju koja traje četrdesetak minuta, no nemaš vremena za to. Uz to, znaš da će u toj emisiji biti stvari koje te ne zanimaju, ponavljanja, itd. Mojim softverom od te snimke možeš napraviti sažetak od samo nekoliko minuta, u kojem će se nalaziti sve bitno što je prikazano u toj emisiji, filmu, utakmici ili bilo kojem drugom video, ali i ne samo video sadržaju.
Algoritam zasad malo teže sažima umjetničke filmove, no sjajno radi sa snimkama utakmica. Pri tome, tu nije riječ samo o montaži najboljih trenutaka neke utakmice, već je riječ o sažimanju i filtriranju videosadržaja tako da on i dalje zadržava smisao cijele emisije. To je jedna stvar. Imam i investicijsku tvrtku koja ulaže u zanimljive i rijetke modele automobila koji su nešto značili u svoje doba u povijesti, a vrijednost im konstantno raste. Prva dva su Lamborghini Countach i Jaguar E Type.
Te automobile smatram svojevrsnim ulaganjem u budućnost. Treće: imam vjerojatno najveću zbirku kompjutorskih igara u Sjevernoj Americi. Gotovo sve igre koje su se pojavile od kraja šezdesetih godina prošlog stoljeća do 1999., u izvornom pakiranju. Kompletan opus Infocoma, SSI, Sierra Online, Origin, Bullfrog, Westwood, Lucas Arts… Kompletan podrum do vrha je ispunjen tim igrama.
NAPOMENA: Ovaj tekst je izvorno objavljen u časopisu Mreža.